Norte de Alysian I - Altiplano Alysiano & Campos de Brightstar, Deserto de Al'yh Serah e costa de Aran

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Buenos dias estudiantes. Hoy iremos hablar sobre el nuerte de Alysian e sua porcion merdional, que compreende o Altiplano Alysiano ou de Heaven´s Gate, las planícies de Brightstar o Deserto de Al’yh Serah e a costa de Aran.

Altiplano e Campos

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Guarda de Highwind nas matas do Altiplano

Os Altiplanos são a porção que compreende o quadrilátero composto por toda área ao leste da Cordilheria de Dragon´s Crown, a oeste de Arundel Oaks e South woods, ao sul do Bastião Violeta e ao norte do Vale Abissal. É uma área composta principalmente por campos e florestas da antiga Mata de Arundel, e de imensa importância estratégica para o reino de Highwind, que tem sua capital protegida por todos os lados e estradas que irão inevitavelmente alertar um de seus postos avançados ou feudos em caso de uma maciça invasão.

Os campos possuem longas estradas, com hospedarias e postos avançados da Guarda Dracônica espalhados. As rotas são geralmente seguras, mas é uma viagem longa e penosa para ir de uma cidade a outra, então as caravanas geralmente são as mais procuradas.

Heaven’s Gate
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Heaven’s Gate na área das ruínas titãs

Uma das mais antigas cidades do mundo, a Cidade da Glória foi nos tempos antigos uma morada Titã, e alguns dos primeiros humanos oriundos do Vale Abissal se estabeleceram em suas ruínas e deram início à civilização que viria a se tornar o Império de Highwind, por muito tempo o maior de toda Alysian.

Atualmente é a capital de Highwind, agora um reino, governado pelo rei Allister XIII, que assumiu após a morte do pai uma década atrás. Suas muralhas são guardadas além de toda a milícia e o exército de Highwind pela formidável Ordem dos 11 Dragões, formada pela elite da elite da Guarda Dracônica.

A capital, além da proteção da Ordem, é bastante fortificada, contando com uma vasta gama de proteçoes naturais, como as montanhas e a floresta. Sua população é bastante orgulhosa e adoradora de sua família real.

South Town

Porta de entrada para os que chegam via Vale Abissal para a porção norte do continente, é também a primeira linha de defesa para quem for insano o suficiente para mobilizar suas tropas via um elevador e via Vale. Possui grandes silos e armazens que guarda alguns dos produtos que são trazidos pelas caravanas e redistribuídos pelo reino. Governada por Lorde Angoliath, um velho general de guerra que possui certa paranóia desde os tempos de separação Vector/Highwind.

South Woods

Matas que dominavam praticamente toda a porção sul do Altiplano e que foram, devido às construções e ao êxodo de seus habitantes sendo lentamente reduzida à porção que ocupa hoje. Lar de alguns elfos nômades, caçadores e batedores de Highwind, é também atrativa devido às lendas das lebres douradas, que atraí tanto nobres quanto mau-nascidos para tentar a sorte nas matas pela riqueza das peles deste animal. Embora dividida, South Woods é composta por todos os bosques ao sul do rio Alysiel dentro dos limites do Reino de Highwind

Crossroads Stronghold
Enorme fortificação que se encontra no meio do Altiplano Alysiano, na encruzilhada das estradas que levam a South Town, à Subida do Dragão, à Costa de Aran e ao Bastião Violeta. Serve ao mesmo tempo como construção estratégica na vigilância das estradas tanto quanto um porto seguro para os viajantes e comerciantes.

The Violet Bastion
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Santuário dos Heróis em Violet Bastion

Fortaleza encontrada nas duas margens do Rio Alysiel, é o principal santuário da Dama Violeta na porção norte do continente, e estudiosos debatem se é o mais influente do mundo. tem um prático serviço de balsa para unir os dois lados do rio, que já levou muito das tentativas de uma ponte fixa devido às suas enchentes. É governado por Sir Burnington, Arquivista Pleno e Mantenedor do Conhecimento da Ordem da Chama Violácea. Antes da inciativa de Lorde Brightstar por People´s Fields, era lar de muitos mau-nascidos que buscavam aprender sobre as artes heroicas em busca de uma vida melhor.

Sua localização também é estratégica para controlar aqueles que se dirigem às ruinas de Muthos Morin ou a antiga civilização de Arundel.

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Os campos da planície Brightstar são compostos por todo o território ao sul do High Hopes River. Terreno bastante fértil e rota para o porto mais importante de Highwind pela proximidade com a capital.

Ewertown
Grande Feudo e cidade localizado aos pés da Coroa do Dragão, é a porta de saída para a rota que leva até Westgate. Governada pelo Barão de Mortonmenton, a cidade abriga diversos artesãos e ferreiros que aproveitam dos minérios oriundos das minas da Coroa e produzem o armamento do Exército. Possui também uma ordem dos Clérigos de Lumina, devotos da Lua de Mirian, que combatem os mortos vivos que assolam os pântanos ao sul da cidade.

The Wet Path
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Pântanos de Wet Path

Grande porção em declive no altiplano que sofre com o acumulo de água dos rios do Dragão e o braço sul do rio High Hopes, formando um grande pântano na porção mais sul e um enorme charco mais ao norte. É habitado por halflings selvagens, que caçam sapos para confecção de venenos com uma alquimia bastante peculiar, bem como de Lizardfolks caçadores de carne e de Dragões Negros que reúnem cultistas dos mais diversos para experiências mágicas, principalmente com mortos-vivos.

The People’s Fields
Grande terreno outrora abandonado, oriundo de batalhas antigas, hoje é uma enorme plantação de homens livres e mau-nascidos de Highwind, principalmente de Brightstar, que ganharam algumas terras para poder plantar e vender para a Coroa. A inciativa de lorde Iwrvin Brighstar buscava baixar a evasão de mau-nascidos para Vector, Assysrian e as cidades portuárias em busca de melhores condições e ao mesmo tempo dar uso aos campos bem como criar uma reserva de alimento para um eventual tempo mais escasso. Hoje grande parte dos grãos de toda Highwind vem dos campos comunitários.

Brightstar
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Lorde Brightstar

Principal cidade das planícies, é lar da sede regional de Highwind. Comandada pelo Duque Iwrvin Brightstar, é conhecida pela prosperidade devido ao comércio e controle dos campos de People’s Fields e da austeridade de seu poderoso exército e marinha. Fundamental no conflito com califados rebeldes do deserto, a cidade é de extrema importância por seu conhecimento bélico.

Westgate
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Porto de Westgate

Principal porto de Highwind devido a proximidade (que devo dizer, não é tão próximo assim…), Westgate é uma grande cidade onde se pode encontrar gente de todo o mundo. É comum que alguns filhos não nobres tentem a sorte nas cidades portuárias, muitas vezes trazendo criminalidade ou uma população marginalizada que causa desgosto em algumas famílias poderosas. Lorde Brightstar, entretanto, resolveu usar essa massa nos mais diversos trabalhos para que não fossem concentrados no porto (na verdade, grande parte se deslocou para os Campos do Povo), e incentiva esses menos favorecidos a virarem marinheiros ou batedores do deserto.

Deserto de Al’yh Serah

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Andarilho no Deserto

Os vapores dos inúmeros vulcões que compõe e circundam a malfadada ilha de Darkness alteram todo o regime de ventos de seus arredores, alterando o clima tanto das costas de Sólon quanto da porção oeste de Alysian. Esta, pela ação dos vulcões tem suas chuvas no mar a maior parte do ano e pela interferência da cordilheira da Coroa do Dragão, que bloqueia as chuvas vindas do Altiplano.

É lar do ancestral reino de Assyrian, que se originou de uma casa rebelde do Império de Santa Marta que se exilou no continente. Nas suas areias, diversos viajantes, peregrinos e monstros disputam as estradas e as fontes de água.

Armithan
Cidade de vital importância para o reino de Assyrian, já que fica na margem norte do Rio High Hopes e dele estocam água para as caravanas que decidem se aventurar pelo deserto. Também utiliza o rio para Hidrocultura e caça de hipopótamos para estocar a carne. Na verdade, Armithan, cujo nome pode ser traduzido para o comum como “grande nectar dos deuses” é basicamente uma cidade armazém, que serve para fornecer suprimentos para a pesarosa viagem pelo deserto

Olyssiah
Pequeno povoado na margem sudoeste do deserto, que vive da exploração dos poços escavados e da caça dos vermes de areia para vender suas preciosas presas, que podem ser transformadas em armas fantásticas. Governado pelo Capitão de Guerra Halif Bushooera.

Assyrian
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Aqueduto e Jardins em Assyran

Capital do Reino Homônimo, Assyrian é uma das principais joias da arquitetura humana (embora estudiosos garantam que traços de arquitetura dracônica sejam a principal inspiração da cidade) e também uma das mais ricas do continente. As especiarias que são encontradas unicamente no deserto, tais quais as presas de vermes, olhos de basilisco e tapeçaria das traças do sol, são comercializadas e controladas exclusivamente pelos mercadores reais (ou pelo contrabando, com diversos riscos e alto preço). O reino foi composto alguns milênios atrás quando a casa de Assyam rompeu com o Império de Santa Marta Braganta em Sólon e se assentou no deserto, criando o embrião do que viria a ser Assyrian.

Para quem não conhece, o complicado sistema de governo é sempre composto por uma triarquia de dois homens e uma mulher ou vice versa e sua sucessão, mais complicada ainda, é decidida de acordo com o filho primogênito e seus pais. Se ele for um filho homem de uma mulher com dois maridos, este e o segundo filho homem serão os dois futuros reis e uma rainha dentre as famílias do califado será eleita pelo povo. Agora, se o primogênito tiver duas irmãs seguidas, perde o direito a coroa e um marido será votado dentre o califado pelo povo. A situação se repete caso se trate de uma primogênita: ela e sua próxima irmã serão as rainhas com um rei eleito pelo povo e ela perderá a coroa caso nasçam dois varões seguidos. Gêmeos sempre herdam automaticamente a coroa e trigêmeos ou mais são considerado mau agouro e devem seguir carreira religiosa, abdicando do trono.

Toda a situação muda de figura quando temos duas rainhas e um rei: Cada rainha deve ter seus filhos alternadamente, e uma vez que tenhamos duas mulheres ou dois homens, está decidido a sucessão. Gêmeos nesse caso são automaticamente excluídos de herdar a coroa, mas não são banidos à vida religiosa. A atual triarquia é composta por Muhammed Leehir, Inaya Isar e Kahleed Astaláh.

Súfrrah Tahib
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Portal de Theo

Súfrrah Tahib pode ser traduzida como Gema Cristalina. Localizada na beira de um belo oásis, foi fundada por um grupo de religiosos fortemente ligados à Bethel, e na cidade se concentra um grupo de estudos de antigos tomos religiosos e diversas peças arqueológicas que são encontradas nas diversas ruínas, Muthos, catacumbas e Ooestas do mundo. É ponto de parada obrigatório para a maioria dos bardos que atravessam o deserto.

Diversos Djiins andam pelas cidades oferecendo histórias e pedaços de seu milenar conhecimento. O governo da cidade é justamente do Califado de Harull, que tem sangue destes elementais em suas veias.

Eruaph Reachs
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Ruína dos Anciões em Eruaph Reachs

Lar de uma teocracia que reunia descendentes de Titãs, Feys e Draconianos, persistiu como uma avançada civilização por muito tempo, até ir lentamente desaparecendo devido aos Tempos de Guerra. Segundo cantam bardos beduínos, a civilização descobriu avançadas técnicas de manipulação temporal/espacial, e isso permitiu que um poderoso feitiço deslocasse toda sua sociedade para uma esfera temporal desconhecida.

Possui diversos tesouros e conhecimentos em suas câmaras perdidas, das quais destaco A Ruína dos Anciões e o Laboratório do Mimetismo, pelos seus tesouros e conhecimentos perdidos e aconselho distância da pérfida Tumba do Descanso Eterno, lar do descanso de antigos mumificados e terreno de disputa entre Servos de Drakka (Drakkari) e Lithos (Lithuae)

Borgiah
Cidade que mantém fortes costumes de Sólon e Santa Marta, é o lar dos extratores de Seiva e Nectar dos Cactos do deserto, bem como da farinha da mesma planta. Suas especiarias picantes e suas dançarinas, que adaptaram o conhecido rítimo Soliano com batidas do deserto são atrações que atraem curiosos de todo o continente.

Dah Hafura
Fundada em parceria com os Elfos do Desrto, Dah Hafura é uma cidade de caçadores e sábios. Dizem que um antigo grupo de arcanos fundou uma ordem de magos da terra, conhecido como Geomancers, e que conseguiam manipular a terra, os elementais do deserto (Djiins e Efreets) dentre outras façanhas. Seja como for, caso tenham existido ou ainda existam, não mais andam pela cidade.

Costa de Aran

Corresponde a costa Sudeste do Altiplano, famosa por possuir uma grande muralha natural em relação ao nível do mar, o que tornou bastante inviável a construção de portos para Highwind. De certa forma, acabou reforçando mais ainda as defesas naturais do Reino dos Dragões. Sua costa além disso é bem pouco navegável devido a imensas rochas submersas que destruiria o casco dos navios menos avisados. Lar de uma ruína Titã e duas cidades élficas deveras importantes no continente, ainda conta com dois feudos de Highwind.

Muthos Morin
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Corredor em Muthos Morin

Muthos Morin é uma ruína Titã de inestimável valor histórico pela quantidade de conhecimento existente em seus salões e corredores. Num sistema ainda desconhecido pelos estudiosos, existe uma biblioteca de experimentos e criações da Antiga Raça. Suas galerias ainda não foram totalmente explorados, e ocasionalmente o Bastião Violeta organiza incursões para explorar, catalogar achados e expulsar aqueles que buscam o conhecimento para fins malignos.

Arundel Oaks
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CIdade de Arundelian

Floresta que se difere de South Woods devido à flora mais densa (principalmente de carvalhos e jatobás-do-alto) e à fauna típica de um local que no passado sofreu influência Fey (presença de bestas mágicas e animais inteligentes). É onde se encontra a cidade Élfica tida como a mais antiga ainda existente, Arundelian, que foi lar do Grande Herói, Enui. Diferentemente de seus primos introvertidos das ilhas do sul, os elfos de Arundel são reservados, porém bastante aberto à visitantes e sendo ótimos anfitriões. Estudiosos da magia da floresta, acredita-se que detenham os conhecimentos druídicos como um segredo passado de geração para geração.

Possui uma força bélica pequena, mas extremamente eficiente (conta-se que em tempos antigos, um soldado da Elite Dracônica reconheceu um Comandante Élfico como “de igual valor para com toda a guarda de elite") que vigia os segredos da floresta.

Light’s Pride

Sun Cliff

Norte de Alysian I - Altiplano Alysiano & Campos de Brightstar, Deserto de Al'yh Serah e costa de Aran

Loucura e Magia - Obsessão Sophuz