A Lenda dos Artificers - Fragmentos decifrados

Ptah-Khnemu e Tul’Narath

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Ptah-Khnemu

Dois grandes estudiosos que levaram grande parte da vida estudando segredos da arte mágica Titã, e ao decifra-la, começaram a estudar os segredos das outras raças em seus itens mágicos . Acreditavam que o segredo para vencer os invasores e a grande guerra estava no poder combinado. Conduziram diversos experimentos na cidade de Muthos Ooesta quando o grande vale foi criado à partir das cidades celestes.

Ambos tiveram uma divergência no meio dos estudos. Khnemu ao que parece finalmente se aprofundara a tal ponto que descobriu uma mescla perfeita de energia para seus estudos, e Narath temia pelo preço a ser pago pelo experimento, que poderia causar mais devastação na já sofrida terra de Alysium. Assim sendo, pesquisou e descobriu uma maneira mais contida de realizar os experimentos de Khnemu, através de vetores e materiais específicos para canalizar tamanha energia. Deixando as divergências de lado, juntaram um exército e rumaram a diversos planos para colocar em prática seu objetivo: Construir a forja das estrelas

Essa forja seria capaz de construir e assimilar diversos tipos de poderes e magias dentro de alguns Itens poderosíssimos, para uso posterior. Após juntarem tudo, foram continuando com os experimentos e aprimorando a Forja.

Por algum motivo desconhecido, Ptah-Khnemu e Tul’Narath mais uma vez se desentenderam, e Narath resolveu abandonar os planos e se retirar. Porém, tempos depois, um grupo de acólitos da Dama Vermelha os atacou de surpresa, e invocaram uma poderosa maldição, fazendo com que tanto a forja quanto os materiais criados desaparecessem.

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Tul’Narath

A Forja das Estrelas

Antigos escritos encontrados por Narath o levaram a descoberta deste poderoso artefato que foi confeccionado por um grupo que envolvia todas das 5 raças ancestrais. Tratava-se de uma gigantesca forja que utilizava materiais mágicos voltados à canalizar a energia do núcleo de estrelas para manipular e elaborar itens mágicos. Grande parte dela havia, porém, sido destruída na guerra, restando apenas sua base e alguns componentes do forno.

Ptah-Khnemu e Tul’Narath viajaram durante 4 anos por diversos planos, de Celestia aos Infernos, para angariar materiais que pudessem substituir os que haviam sido destruídos e deixar mais uma vez a Forja operacional. Foi durante essa jornada que eles começaram com o grupo que ficou conhecido como Os Artificies dos Cosmos, que futuramente se separariam da influência dos dois.

Lyra’sthuly, ou somente Lyra, era uma dessas fabulosas Artífices, que descobriu uma maneira de manipular magicamente o Aduretite, um amálgama de uma versão rara de Mithril com Adamantite para modificar suas propriedades e torna-lo um material condutor ideal para a energia colossal que seria liberada pela forja. Seus cálculos, porém ainda eram imprecisos e ela resolveu mante-los em segredo de seus dois líderes, pois Khnemu estava cada vez mais ancioso por reconstruir o poderoso artefato e um erro na contenção de sua energia poderia destruir talvez todo o continente. Lyra juntou alguns de seus artífices e foram conduzir experimentos em locais onde poderiam canalizar bastante energia de outros planos, como Gate e o Lago Kiev, e nesses experimentos, conseguiram uma nova e importante descoberta.

Lyra percebeu que o Aduretite ignorava a essência da energia independentemente de sua origem, seja mágica, planar (negativa, caótica etc), podendo combina-la de diversas maneiras sem as conhecidas instabilidades que por vezes são deveras perigosas para quem manipula essas energias. Resolve então, partir para os testes finais, no lugar onde a energia estaria na sua forma mais bruta (também chamada de Incarnum) e esse local seria o Vale Abyssal.

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Lyra’sthuly, Artíficer Master

Todos os testes superam as expectativas, com o material conseguindo suportar sem maiores problemas a energia caótica do Vale. Khnemu fica mais do que satisfeito, e ordena o início da construção da Forja. Tul’Narath porém discorda, devido ao fato de que o material, embora funcionando perfeitamente, ainda possuía qualidades e características que não eram conhecidas por completo. Ptah-Khnemu ignora tal fato e ordena a construção mesmo assim. Lyra e os artíficers partem então para as montanhas próximas a Gate para finalizar o projeto, enquanto Narath vai até Sólon levando parte do amálgama para mais testes.

Enquanto isso, no Santuário da Entropia, o Alto Clérigo Hanz Adolpitniz sai de um transe que durava algumas semanas. Um tom de preocupação em seu semblante chama a atenção de sua principal discípula, a elfa Rauður. Perguntando ao mestre o que lhe afligia, este apenas lhe diz, de maneira firme: Temos que agir, e rápido .

O mestre então pega seu manto e cajado rubros e sai do saguão, junto com a aprendiz. Rauður conhecia o olhar do tutor, onde a explicação iria ser dada no meio da ação.

Ambos seguem do Santuário até a antiga ruína titã de Muthos Ooesta, onde acabam entrando em confronto com alguns dos Ártificers que os atacaram quando se aproximaram. Uma dura batalha se segue, com Hanz e Rauður saindo vitoriosos, porém com consciência do poder do inimigo que enfrentavam. Dada também a relutância em ao menos conversar, sabiam que a força seria a única voz que poderiam escutar.

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Alto Clérigo Hanz

Enquanto isso, Tul´Narath, já com os experimentos bastante avançados graças à energia dracônica da Ilha de Sólon, percebe que a energia essencial que emanava do amálgama sempre que algum poder mágico era armazenado nele continha alguns traços peculiares, e uma sutil porém poderosa aura de Abjuração. Por mais que tentasse, não conseguia isolar essa energia para posterior estudo. E como viu que não conseguiria prosseguir em seus estudos, resolveu articular seus experimentos em um lugar onde a magia poderia ser enfraquecida por outros meios, e sabia que esse local era Outlands. Dirigiu-se então para as Coroas e abriu um portal para que pudesse chegar a tal plano.

Em Gate, Lyra encantava as autoridades da cidade para que não dessem a atenção suficiente aos experimentos que faziam na superfície, mas a necessidade de cada vez mais constantes testes fez com que se recolhessem em uma fortaleza que foi criada no subterrâneo e em galerias das montanhas. Lyra e outros Ártificers fazem com que as autoridades acreditem que se trata da construção de um valoroso cemitério (que é realmente construído também) em homenagem à Lithos e a Dama Violeta, chamado de Peacekeeper´s Rest. Nessas galerias, os testes avançam rapidamente. Lyra e seus Ártificers conseguem criar algumas armas que se mostram deveras poderosas, capazes de absorver diversos tipos de energia.

Em mais uma de suas meditações, Hanz consegue visualizar em detalhes todo o complexo construído abaixo de Gate, mas tem sua visão interrompida por ninguém menos que Ptah-Khnemu. Percebeu então que agora sabiam de seus planos de atrapalhar os Ártificers em sua busca pelo poder. Com certeza não demorariam em agir ou mandar seus agentes para frustrar os dois ou mesmo mata-los. Olha para Rauður dormindo próxima, e entoando alguns cânticos aleatórios, com uma mão segura seu símbolo da Dama Vermelha, e com a outra joga alguns dados de diversas faces ao chão, gravando mentalmente seus resultados. Acordando a discípula, anota algo num papel e a manda partir para a primeira das localizações, nas costas desérticas de Assyrian. A elfa não entende muito, mas reconhece a seriedade do mestre e os dados utilizados em um ritual de divinação de seu credo. Hanz dá um abraço e um beijo na testa de despedida em Rauður, e apressa a aluna, que teleporta-se sumindo no Éter do Vale Abyssal.

Alguns minutos depois, uma imponente figura de manto branco. Era o Ártificer de sua meditação! Ambos se entreolham por alguns instantes e começam a se degladiar magicamente. Hanz consegue com suas proteções manter Ptah-Khnemu afastado, e assim prosseguem por algumas horas. Finalmente, ele conjura uma poderosa magia ofensiva e direciona a Khnemu, que apenas se defende e aparenta não ter sofrido nada. o Ártificer então sorri e num movimento rápido desaba uma colossal quantidade de energia mágica que oblitera a existência do velho clérigo, bem como grande parte das ruínas de Armur, onde Hanz e Rauður passavam a noite. Ptah-Khnemu fica surpreso com a força de seu ataque, o Vale Abyssal, afinal, é cheio de surpresas. Satisfeito, retorna para Gate. Voando, pois não desejava ter outra surpresa mágica no Vale.

Em Outlands, depois de vagar até um lugar que considerou apropriado para seus testes, Tul’Narath percebe antes de começar que a sutil energia de fato reagia de forma diferente nesse plano, e consegue rastrear uma interação com uma energia também sutil mas extremamente poderosa, e o ponto de origem era o alto de uma cadeia de montanhas. Suas magias de divinação o permitiram perceber que se tratava de um imponente monastério, o qual tinha seu interior protegido de suas magias. Teleportou-se então para o mais próximo que conseguiu, ao final de uma praticamente infindável escada, as quais o Ártificer contou duas centenas de milhares de degraus. Ao final, finalmente chegara ao monastério, cuja arquitetura lembrava bastante o grande Império de Jade de Zephyr, principalmente nos ornamentos em verde.

Chega à majestosa porta, ornada com pedras de Jade, Rubis e dragões esculpidos em meio ao aço e madeira. No que toca em suas argolas para abri-la, porém, é surpreendido por uma voz em suas costas:

O Monastério não está aberto para visitantes não convidados. Volte para onde veio – E Narath se depara com uma estranha figura, um musculoso homem de cabelos grisalhos e uma estranha máscara. Tul´Narath não estava disposto a desistir de decifrar o mistério que faltava para o Aduretite funcionar de maneira seguram e retrucou:

Por favor, meu caro, é extremamente importante que eu entre. Podemos negociar isso, deve haver algo que eu possa fazer por você, ou você possa fazer por mim e…. – Foi interrompido

Existe uma lei além dos tempos que diz que todos que passarem no teste dos guardiões do portão podem entrar. Porém eles não mais se encontram aqui. Só que…. – E a máscara sorriu, por mais estranho que isso possa parecer: eu tecnicamente posso ser considerado como um guardião. Como ainda estaria nas leis, você poderá entrar, caso me derrote…. alias, caso sobreviva nos próximos trinta segundos.

O Ártificer sorriu. Seria mais do que capaz de dar conta de um bruto, afinal, fez isso por muitas vezes enquanto procuravam os materiais para a forja, bem como toda sua vida: Pois bem, eu aceito seu desafio – E com seu cajado a frente, já se preparou defensivamente. O massivo homem mascarado pega de sua bolsa uma ampulheta e a vira. Narath foca sua atenção ao primeiro grão, para que quando tocasse o vidro inferior da ampulheta, já pudesse agir. Nesse estado de atenção focada, no exato momento em que a areia encostou, começou a conjurar suas defesas.

Antes que pudesse começar a pensar em dar seus comandos, foi surpreendido por uma saraivada de golpes que o fez ser jogado para trás. Seu maxilar doía horrores, e parecia quebrado. O mesmo com suas costelas e talvez seu braço. O Mascarado não havia saído de seu lugar, e começou a se aproximar do Ártificer. Este, instantaneamente conjurou sua detecção mágica, e percebeu que uma imensa energia emanava de seu oponente, e essa energia deformava e distorcia o espaço-tempo ao seu redor. Tomando uma posição de luta, o Mascarado disse: Sua magia é muito lenta. Se depender dela para sobreviver, já diga suas últimas palavras – E sumiu da vista.

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o Guardião Mascarado do Monastério

Enquanto isso, de volta ao colossal complexo de Peacekeeper´s rest, Ptah-Khnemu adentra os túneis ainda pensando no que um clérigo da Dama Vermelha poderia querer espionando a central de operação de construção e canalização da Forja. Ainda mais o atacando? Algo estranho, mas que de qualquer maneira já fora lidado. Agora seria apenas continuar com os projetos. Lyra estava obcecada em finalizar o quanto antes, então não tardaria a ter o poder da forja em suas mãos.

Ainda se sentia um tanto estranho pela maneira que a magia do Vale o havia afetado, então depois de falar com Lyra para ter um relatório das últimas horas, iria se recolher. Encontra a Elfa Negra lendo alguns pergaminhos em uma das bibliotecas. Se aproxima, perguntando sobre os avanços, mas é surpreendido por um raio disparado pela armadura magi-mecânica da artíficer. Invoca um escudo para repelir e já pensa em um feitiço de contra ataque para imobilizar a subordinada, mas para uma surpresa maior ainda, ambos falham e ele cai estupefato pelas rajadas de Lyra. A elfa se aproxima, carregando uma rajada maior ainda, que antes de disparar, diz:

- “Você está mudado Khnemu. Seus poderes estão diferentes. Não posso arriscar com você assim

Rauður completa o teleporte e sente o quente ar das noites das redondezas de Assyrian. Ao contrário dos desertos normais, as areias de Assyrian sempre apresentam o clima quente devido aos vapores das Ilhas de Darkness que influenciam os ventos dessa parte do continente de maneira tão Singular. Consulta seus números em sua mente e se dirige as muralhas da bela cidade, conhecida como a Estrela do Ocidente. Lá deveria procurar por duas pessoas, os números e cálculos levavam a crer que descendente de Draconianos, mas estes normalmente viviam pelas Ilhas de Sólon ou no continente do Gelo Eterno. De qualquer forma, Hanz não poderia estar errado….. Hanz….. E nesse exato momento ela sente uma forte presença seguida de um vazio de seu mestre. Sente um aperto no coração e uma vontade de chorar, mas antes que possa tomar qualquer reação, sua mente volta a ficar focada: Duas Gêmeas, de cabelos pretos com detalhes vermelhos como o fogo e os olhos dourados, típicos dos de sangue draconiano pulam da muralha de Assyrian e vem correndo adentrando o deserto. Sem maiores dúvidas, a elfa segue as duas, interceptando-as rapidamente. Descobre que as duas estavam entediadas de uma vida de furtos e aventuras pequenas nas muralhas da cidade e nos barcos que lá aportam e buscavam por mais ação. Rauður então as convence a participarem de uma aventura de proporções épicas, o que ambas aceitam na hora. A elfa mais uma vez joga os dados e os números indicam a cidade de Heaven´s Gate, capital do nascente reino de Highwind. As três para lá se dirigem.

Tul’Narath desperta, assustado. Suas últimas lembranças eram de um furacão de punhos que se moviam mais rápido do que um relâmpago, somado a uma quase que inabilidade de seu corpo de reagir, como uma magia de lentidão só que milhões de vezes mais potente. Seus braços, e parte do torso estavam completamente enfaixados. Uma fraca luz de um pequeno cristal dourado iluminava o quarto, que continha uma cama e um pequeno banco, uma cela monástica, enfim. Quando olha para a porta aberta, percebe duas silhuetas: Uma delas era de seu adversário na porta do Monastério, o misterioso Guardião Mascarado e seu quimono preto. Do seu lado, também com uma máscara, uma figura feminina envolta num robe branco. Consegue perceber uma forte emanação de magia de cura e necromântica ao mesmo tempo, mas antes que tenha tempo de refletir sobre o que estaria ocorrendo, ambas as figuras adentram o cômodo e se apresentam como Martin e Serennia. Dizem fazer parte de uma organização chamada Os Escribas Celetiais, e no momento eram uns dos poucos habitantes do templo. Martin diz que ao perceber que não tinha como lutar contra seu oponente, Narath invocou uma contingência que o traria de volta a vida após ele falecer, o que faria com que, teoricamente, ele ganhasse o desafio proposto pelo guardião. Martin riu e parabenizou o Artíficer pela astúcia, mas também explicou que a magia de Tul´Narath fora alterada pelo colossal campo de energia temporal que era utilizada pelo Escriba, o que fez com que a magia não funcionasse como deveria, e que resolveu chamar pela Escriba Celestial que mais entendia do assunto.

Serennia explica que a energia foi bastante alterada pela magnitude do elemento tempo, fazendo com que Tul’Narath não voltasse totalmente à vida, mas que no lugar, abraçasse a Não Vida. Ou seja, sua essência retornou, mas alterou seu corpo transformando-o em um undead. Diz também que com sua maestria na Energia da Morte (Narath percebeu que ela também chamou de “Esfera da Morte”) ela desassociou a decomposição e a corrupção da essência de sua alma, fazendo com que em vez de se alimentar de Energia Negativa, a Filactéria do Artíficer seria mantida por energia positiva. Narath ao olhar seu reflexo na tina de água ao lado da cama percebe que seu rosto apresenta poucos sinais de alteração de idade. Antes que formulasse sua dúvida, Martin disse que utilizou da energia temporal para que a decomposição de seu corpo ocorresse de maneira muito mais lenta. Escaparia da morte, mas não da ação do tempo. Todavia, a ação do tempo em sua carne seria deveras demorada.

Tul’Narath então se levanta e agradece aos dois Escribas pela ajuda, embora ainda esteja um tanto receoso sobre como isso se refletiria no futuro. Se recorda então de seu propósito original, e pergunta a Martin e Serennia sobre a energia que havia sentido em seus experimentos, e o quanto gostaria de poder estudar ou mesmo localizar essa energia no Monastério. Martin então responde:

-“Se você quer falar sobre energias, o mais adequado é falar com Oliver. Ele é o especialista nesse assunto por aqui” .

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Serennia , Escriba Celestial da Esfera Morte

As galerias de Peacekeeper´s Rest ficam cada vez mais ativas com a quantidade de energia que é manipulada em seu interior. Lyra utiliza o potencial da Forja, ainda parcialmente desenvolvido, para assimilar e dar materialidade a inúmeras criações, e um sem número de geringonças mágicas e apetrechos começa a ser desenvolvido. A energia que era manipulada dentro da Forja mantinha sua estrutura estável apenas por algumas horas, mas essas horas eram mais do que suficientes para imbuir o sem número de criações que os Artífices desenvolvia.

Khnemu estava aprisionado em um campo mágico, com diversos fios e mecanismos mágicos em seu corpo. Lyra afirmou que desejava filtrar a estranha energia que modificou seu líder, e pensava em fazer isso experimentando com os resultados da Forja. Aparatos de divinação, guardas animados por magia e tecnologia e corredores inteligentes, tudo isso era possível de ser encontrado nas imensas galerias de Peacekeeper´s Rest. Contudo, Lyra ainda estava insatisfeita com os resultados obtidos. Sabia que muito mais poderia ser conseguido, mas algo ainda dava errado.

Nas montanhas da Coroa do Dragão, que cercam as ruínas de Heaven’s Gate, Rauður e suas companheiras param por alguns instantes, com a Elfa checando novamente o mapa e suas anotações. Entre o local que estavam, no alto das montanhas até a entrada das ruínas seria o local onde iriam encontram o (trecho apagado…..)

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Guarda Mágico Artífice

No monastério, Tul’Narath tem uma longa conversa com Oliver, o Escriba Celestial do Primórdio, e fica encantando com a descoberta desse novo e potente tipo de energia, que é o componente fundamental de todos os outros tipos. Oliver, ele mesmo um artificie, fica curioso sobre o tipo de energia que pretendiam manipular com a Forja das Estrelas. Já conhecia o artefato original, mas sabia que somente criaturas extremamente poderosas conseguiram utilizar dela para criar algum resultado satisfatório, e normalmente em locais que tinham uma abundante fonte de energia. Ainda assim, gostou de ver os progressos que Narath havia relatado, ao que parece tudo estava progredindo para um futuro perfeito domínio sobre a Forja.

O Escriba parecia, porém, um tanto receoso com a avidez pelo progresso a qualquer custo de Lyra e Khnemu. Ao ser questionado por Tul’Narath, desconversou, dizendo que tinha uma ideia de como os testes do Artifice Alysiano com o amálgama poderiam finalmente triunfar, e seu segredo estava na forma. Conjurando um pequeno baú, procuro dentre algumas anotações algumas fórmulas e e algumas figuras espaciais.

O segredo está na proporção meu caro Tul’Narath. Com o material que tem em mãos e essas funções que temos aqui, vamos construir os mais poderosos condutores e receptáculos que teu mundo já viu.

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anotações de Oliver

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A sessão a seguir está borrada, e com alguns manuscritos compilados de um grimório em seu lugar

Ptah´Khnemu’s Acid Rain

Evocation [Acid]
Spellcraft DC: 34
Components: V, S
Casting Time: 1 minute
Area: 2 mile radius, centered on the caster
Duration: 20 hours
Saving Throw: Yes
Spell Resistance: Yes
To Develop: 306,000gp; 7 days; 12,240 XP. Seed: Energy (weather) 25DC; Seed: Energy 19 DC. Factors: Recurring damage (ad hoc +10 DC). Mitigating Factors: Burn 2,000 XP (-20 DC)

Ptah’Khnemu’s Acid Rain summons forth a large unmoving raincloud that forms during 10 minutes after the spell has been cast. The raincloud then releases a torrential downpour of potent acid that dissolves everything caught in the area dealing 10d6 damage every minute. The acid continues to pour down within the area for 20 hours, usually leaving behind nothing but a bare infertile field.
XP Cost: 2,000 XP

False Seeing
Illusion (Glamer)
Spellcraft DC: 30
Components: V, S
Casting Time: 4 minutes
Range: Personal or touch
Effect: 20’ Radius
Duration: 200 minutes or until expended (D)
Saving Throw: None
Spell Resistance: No or Yes (harmless, object)
This spell stops all attempts to use truth-giving divination magic on the area. True Seeing and all other divination spells simply do not reveal anything amiss or give inconclusive results (as appropriate). For instance, summoned monsters would be indistinguishable (by magical means) from illusionary ones within the area of effect. A Caster Level Check is allowed when first attempting to use a particular divination on the area covered by False Seeing, if the diviner is successful then their divination works normally on the area, otherwise it is useless.

To Develop: 270,000 GP, 10,800 XP, 6 days. Conceal Seed (17), Blocking Divinations (6), Target to Area (10), 3 more minutes of casting time (-3); Final DC 30

Curse of Inadequacy
Enchantment (Compulsion) [Fear, Mind-Affecting]
Spellcraft DC: 30
Components: V, S
Casting Time: 1 action
Range: 300 ft.
Target: One living creature
Duration: 20 minutes
Saving Throw: Will negates
Spell Resistance: Yes
To Develop: 270,000 gp, 6 days, 10,800 xp.Seed: Afflict (DC 14). Factors: 8 penalty (16 DC)

The target of this dire curse gets afflicted with a –10 morale penalty on attack rolls, checks, and saving throws for the entire duration, unless he succeeds his saving throw.

Epic Energy Drain
Necromancy [Death]
Spellcraft DC: 47
Components: V, S
Casting Time: 1 action
Range: 300 ft.
Target: one living creature
Duration: Instantaneous
Saving Throw: Fortitude half
Spell Resistance: Yes
To Develop: 423,000 gp; 9 days; 26,920 XP. Seed: slay (DC 25). Factors: 1-action casting time (20 DC). increase damage to 5d4 (12 DC), Mitigating factors: 10d6 backlash (–10 DC).
This spell bestows 5d4 negative levels on all a single living creature, or half as many negative levels on a successful Fortitude save. If the subject has at least as many negative levels as Hit Dice, it dies. If the subject survives and the negative levels persist for 24 hours or longer, the subject must make another Fortitude saving throw, or the negative levels are converted to actual level loss.
Focusing this much negative energy at once deals 10d6 backlash damage to the caster.

Mass Energy Drain
Necromancy [Death]
Spellcraft DC: 59
Components: V, S
Casting Time: 1 action
Range: 300 ft.
Area: 20’ radius spread
Duration: Instantaneous
Saving Throw: Fortitude half
Spell Resistance: Yes
To Develop: 531,000 gp; 11 days; 22,240 XP. Seed: slay (DC 25). Factors: change target to area (10 DC) change area to 20-ft. radius spread (2 DC), 1-action casting time (20 DC). increase damage to 5d4 (12 DC), Mitigating factors: 10d6 backlash (–10 DC).
This spell bestows 5d4 negative levels on all living targets in the area, or half as many negative levels on a successful Fortitude save. If any subject has at least as many negative levels as Hit Dice, it dies. If any subject survives and the negative levels persist for 24 hours or longer, the subject must make another Fortitude saving throw, or the negative levels are converted to actual level loss.
Focusing this much negative energy at once deals 10d6 backlash damage to the caster.

Keen Intellect
Transmutation
Spellcraft DC: 35
Components: V, S
Casting Time: 10 minutes
Target: personal
Duration: 20 hours
To Develop: 315,000 gp; 7 days; 12,600 XP. Seed: fortify (DC 17). Factors: change target to personal (-2 DC) increase enhancement bonus to 20 (38 DC), Mitigating factors: change casting time to 10 minutes (-18 DC)

The caster of this spell gains a +20 enhancement bonus to his intelligence for the duration of the spell.

Tuh´l Narath’s protection removal
Abjuration, Enchantment
Spellcraft DC: 34
Components: V, S, XP
Casting Time: 1 minute
Range: 300 ft.
Target: One creature
Duration: 20 rounds
Saving Throw: Will partial; See text
Spell Resistance: Yes partial; See text
To develop: 7 days; 306.000 gp; 12.240 XP. Seed: Dispel (DC 19), Afflict (DC 14); Factors: increase Dispel check by +10 (DC +10), Dispel all new spells (Ad hoc +20 DC). Mitigating factors: Costly material component (DC -4), Burn 2000 xp (DC -20), 1 round stun (Ad hoc -5)

When casting this spell, the caster makes a targeted dispel check against all the protection spells cast upon the target with a +20 bonus on the dispel check. For the next 20 rounds, each new spell cast upon the target that is benefitial is affected as per a dispel with a bonus of +20 on the dispel check. When casting this spell, the caster suffers extreme pain and is stunned for a round (no save).
Material component: Opal dust worth at least 10000 gp
XP cost: 2000 XP

Summon Balor
conjuration(summoning, evil)
spellcraft DC: 30
components: V,S, Ritual
casting time: 1 minute
range: 75 ft.
duration: 120 rounds
saving throw: no
SR: no
To Develop: 270,000 GP, 6 days, 10,800 XP, seed: summon(DC 14), factor: summon balor(40 DC), increase duration to 2 days(10 DC), Mitigating Factors:
2 casters contributing 9th level spell slots(-34 DC).

The casting of this spell causes a balor demon to appear within 75 feet of the casters. The balor does the caster’s bidding for 2 days, then dissapears. Easy variations include summoning solars and pit fiends, pit fiends are the same DC, solars add +4 to the DC and change the subtype to good

Sorcerous Superiority
Abjuration
Spellcraft DC: 30
Components: V, S
Casting Time: 10 minutes
Range: Touch
Target or Effect: One person
Duration: 3 days.
Saving Throw: None
Spell Resistance: Yes
To Develop: 270,000 gp, 6 days, 10,800 xp.Seed: Ward (DC 14). Factors: nullifies Dispel Magic (4 DC), nullifies Greater Dispel Magic ( 10 DC), Nullifies Disjunction (16 DC), increase duration by 200% (4 DC) Mitigating factors: Increase casting time to 10 minutes (-18 DC).

This spell nullifies the following three spells for the recipient: Dispel Magic, Greater Dispel Magic, and Disjuntion for three days.

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uma nova parte de pedaços borrados, dos quais foram compilados os seguintes tópicos

Conversa de Narath com os Escribas, confecção do Eneagrama e Resgate das Areias do Tempo

A Elfa Rubra ativando o Constructo Ancestral TItã

Lyra completando a Forja e confeccionando sua armadura com os Artificers

Tul Narath retorna para a Coroa de Sólon em posse dos artefatos Escribas, Martin visita Alysian
(parte resgatada)

A elfa Rubra e seus aliados conferiam se todos os atacantes foram destruídos na Coroa de Sólon. O pequeno beholder e as Gêmeas checavam o perímetro. Realmente, todos os invasores foram aniquilados, e a elfa era grata aos seus augúrios por ter conseguido aliados tão fortes e habilidosos nas artes das batalhas, porém estava preocupada: O local deveria ser o laboratório de testes do ex aliado de Ptah Knhemu, Tul´Narath, e nada restava a não ser um lugar abandonado.

Subitamente, ela é alertada pelo Gigante de Pedra, que diz ter uma forte leitura de energia undead nas redondezas. Com um sútil assovio, a Rubra chama seus companheiros, orientando as Gêmeas para se dirigirem furtivamente até o local. Com certeza, um morto vivo com energia arcana não estaria na região a toa.

A Lenda dos Artificers - Fragmentos decifrados

Loucura e Magia - Obsessão Sophuz